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Games Engineering

Drei Studierende, drei Paper: Würzburg auf der IEEE CoG 2026 in Madrid

26.09.2026

Emil Wallraff, Anne Vetter und Franziska Bönisch haben ihre Forschungsarbeiten, die aus Modulen ihres Studiums hervorgegangen sind, auf der IEEE Conference on Games in Madrid präsentiert!

Emil, Anne und Franziska beim Konferenzdinner der CoG 2026.

Wir sind stolz auf Emil Wallraff, Anne Vetter und Franziska Bönisch! Alle drei haben ihren Bachelor in Games Engineering abgeschlossen und studieren inzwischen Informatik (M.Sc.) an der JMU Würzburg. Auf der IEEE Conference on Games, die vom 1. bis 4. September 2026 an der Universidad Complutense de Madrid stattfand, präsentierten sie Forschungsarbeiten, die aus Modulen ihres Studiums hervorgegangen sind.

Playstyle Classification using Player Metrics 
Emil Wallraff, Johannes Büttner, Sebastian von Mammen
Gutes Matchmaking braucht mehr als nur Skill. Das vorgestellte Framework PRISM wählt Spielermetriken aus, die sich zwischen Spielenden stark unterscheiden, aber kaum etwas über Sieg oder Niederlage aussagen. So lässt sich trennen, wie jemand spielt und wie gut. Entwickelt wurde es auf Datensätzen aus fünf Spielen verschiedener Genres: Counter-Strike, Valorant, PUBG, StarCraft II und League of Legends. In einer Fallstudie mit 1.060 professionellen League-of-Legends-Performances stimmten die gefundenen Cluster eng mit den Rollen im Spiel überein und erwiesen sich als sehr stabil (ARI 0,96). Kein Cluster bestand einfach nur aus „den guten Spielenden“.

Puzzle Anything: An Assembly-Graph Representation for 3D Puzzle Authoring 
Anne Vetter, Elias Kühn, Mael Geißler, Keram Pfeiffer, Sebastian von Mammen
Die vorgestellte Unity-Pipeline macht aus gewöhnlichen 3D-Modellen räumliche Zusammensetz-Puzzles. Sie zerlegt Meshes in Einzelteile, voxelisiert sie und leitet mögliche Verbindungen ab. Das Ergebnis ist ein editierbarer Assembly-Graph, den Designer*innen prüfen, mit Regeln einschränken und von Hand anpassen können. Getestet wurde sie an Assets vom menschlichen Herzen über ein Insektengehirn bis hin zu einem Puzzle.

Generating Serious Game Concepts from Learning Objective Specifications 
Franziska Bönisch, Mounsif Chetitah, Sebastian von Mammen
Die vorgestellte Pipeline beginnt mit einem Lernziel wie „lineare Gleichungssysteme lösen“ und erzeugt daraus ein vollständiges Serious-Game-Konzept. Dazu wird das Lernziel über die Bloom’sche Taxonomie und Spiel-Ontologien auf Spielziele und -mechaniken abgebildet, bevor ein LLM das Konzept ausformuliert. Alle 12 getesteten Lernziele aus neun Fächern durchliefen die Pipeline vollständig. Die pädagogische Passung bewerteten Expert*innen mit 3,93 von 5.

Vom Studienmodul auf die internationale Bühne: Herzlichen Glückwunsch an alle drei und ihre Co-Autor*innen! Wir aktualisieren kontinuierlich unsere Publikationsliste.

Vielen herzlichen Dank auch an die Vogel Stiftung Dr. Eckernkamp, die unsere Forschung im Bereich Serious Games untertützt!