Intern
Medieninformatik

SoSe 2022

Im Sommersemester 2022 werden folgende Lehrveranstaltungen angeboten. Diese werden nach Veranstaltungstyp in Präsenz, hybrid oder online angeboten. Bitte sehen Sie bei der jeweiligen Veranstaltung nach.


Digitale Medien II

Vorlesung und Übung (2 + 2 SWS)

empfohlen für das 2. Semester im B.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

Veranstaltungform:

Vorlesung: hybrid (Videovorlesungen und live Termine)

Übungen: in Präsenz 

Inhalt:

Das Modul Digitalen Medien 2 vermittelt einen praxisorientierten Einblick in die Funktionsweise des Internets und WWW, sowie Grundlagen zur Entwicklung und Gestaltung digitaler Online-Medien.

Weitere klassische digitale Medientypen werden, aufbauend auf der Vorlesung Digitale Medien 1, eingeführt. Zum Ende der Vorlesung werden forschungsbezogene Themen der Medieninformatik vermittelt.

Im Sommersemester 2021 werden folgende Themen behandelt:

  • Internet und WWW
    • Grundlagen
    • Praxis: HTML, CSS und JavaScript
  • Digitale Medientypen:
    • Video
    • 3D Grafik
  • Anwendungsgebiete
    • Soziale Interaktive Agenten
    • Interface-Engineering / Usability

Zeit und Ort:

Präsenzsitzungen: Donnerstag, 12-14 Uhr, Zuse Hörsaal, Gebäude M2, Informatik 

Der erste Termin am 28.04.22 findet nicht in Präsenz statt.

Die Lehrmaterialien zum Modul befinden sich im WueCampus Kurs 52072.

Übungen:

In den begleitenden Übungen werden die Inhalte der Vorlesung vertieft, eingeübt und praktisch angewandt.

Der Start der Übungen wird in der Vorlesung bekannt gegeben.


Forschungsprojekt Medieninformatik 1

Seminar (4 SWS, 10 ECTS)

Empfohlen für das 4. Semester im B.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

Inhalt:

Context-aware environments

Das Smartphone leuchtet auf oder gibt Töne von sich und eigentlich sitzt man gerade an einer wichtigen oder dringenden (Studien-)Arbeit.
Oder aber, man hat ein wichtiges (Online-)Meeting und plötzlich fängt ein Gerät an zu piepen (bspw. Waschmaschine) oder ein Kollege oder Mitbewohner klopft an die Tür.
Wer kennt es nicht? In solchen Momenten werden wir (kurzzeitig) abgelenkt oder unterbrochen.
Manche dieser Unterbrechungen können nützlich oder informativ sein, manch andere jedoch unpassend oder störend, abhängig vom Zeitpunkt, dem User-Kontext und dem Inhalt der Unterbrechung.

Aber wie sieht es im digitalen Zeitalter aus, wenn man Geräten bereits die Eigenschaft 'smart' zuschreiben könnte? 
Welche Auswirkungen haben unterschiedliche Unterbrechungen auf verschiedenste (Alltags-)Situationen? 
Und wie können wir einer "smarten" Umgebung beibringen, wann es gerade passt und wann nicht? 
Welches Wissen benötigt die Umgebung, um sich an den User anzupassen?

Im Kurs wird mit der Entwicklungsumgebung Unity und ggf. dem Programm Choregraphe gearbeitet, Vorkenntnisse sind hierbei von Vorteil, aber nicht erforderlich.
In Kleingruppen werden eigene Forschungsfragen erarbeitet und darauf aufbauend Studien geplant, durchgeführt und ausgewertet.
Als Teil der Prüfungsleistung werden Sie zudem einen Forschungsbericht verfassen.

Das Forschungsprojekt wird in einer hybriden Lehrform abgehalten, Präsenzlehre wird teilweise durch Online-Lehre ersetzt bzw. ergänzt.

Lehrpersonen: Elisabeth Ganal

Zeit und Ort:

  • Montag 14-18 Uhr ZHSG Raum 2.006

Forschungsprojekt Medieninformatik 2

Seminar (4 SWS, 10 ECTS)

Empfohlen für das 4. Semester im B.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

Inhalt:

App Konzeption und Evaluation

Abfalltrennung und Recycling sind ein wichtiges Thema für den Schutz unserer Umwelt und eine nachhaltigere Zukunft. Darüber aufzuklären ist wichtig und sollte bereits im jungen Alter erfolgen. Oft fehlt es hier jedoch an altersgerechten Konzepten. Mit Blick auf die Notwendigkeit eines zugänglichen Bildungsangebots zum Thema Abfalltrennung widmet sich dieses Seminar der Weiterentwicklung und Aufbereitung des Konzepts einer AR-Anwendung für eine junge Zielgruppe. Kernaufgaben beinhalten die konzeptionelle Weiterentwicklung der Anwendung sowie eine zielgruppenorientierte Evaluation der Lernumgebung unter Einbezug von Experten oder ggf. in der Zielgruppe selbst. Ein Bericht über deren Ergebnisse schließt das Projekt ab.

Die Implementierung der Konzepte wird bereitgestellt, Programmiervorkenntnisse sind nicht erforderlich.

Lehrpersonen: Anna Riedmann, Philipp Schaper

Zeit und Ort:

  • Freitag 10-14 Uhr - Herbert Brause Medienkompetenzzentrum (ehemals ZFM) Raum 104

Forschungsprojekt Medieninformatik 3

Seminar (4 SWS, 10 ECTS)

Empfohlen für das 4. Semester im B.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

Inhalt:

Soziale Roboter in Unternehmen

Die Technologieunterstützung des alltäglichen Lebens schreitet immer weiter voran. Auch soziale Roboter sind Teil dieser Neuerungen. Dabei können Sie in Interaktion mit Menschen treten, sowie Unterstützung und Service bieten. Ein Einsatzgebiet sozialer Roboter könnte zukünftig auch in Bayern der Empfang sein. Dabei können Roboter als Concierge dienen und Informationen über das Unternehmen (Hotel, Arztpraxis o.ä.), Verhaltensregeln und mehr bereitstellen.

In Kleingruppen werden Prototypen in Kooperation mit regionalen Unternehmen erarbeitet. Für die zu erstellenden Prototypen mit einem unserer Roboter (Pepper oder Nao) werden HTML-, CSS und JavaScript-Vorlagen zur Verfügung gestellt, die dann in enger Zusammenarbeit mit den Dozenten ausgebaut und an die Wünsche und Gegebenheiten der Unternehmen angepasst werden. Eine Evaluation des Prototypen anhand quantitativer, qualitativer und Beobachtungsdaten schließt das Projekt ab.

Das Seminar findet hybrid (Online/Präsenz) statt.

Lehrpersonen: Melissa Donnermann, Sophia Steinhäußer

Zeit und Ort:

  • Dienstag 14-18 Uhr - Bibliothek- und Seminarzentrum Raum 01.101

Forschungsprojekt Medieninformatik 4

Seminar (4 SWS, 10 ECTS)

Empfohlen für das 4. Semester im B.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

Inhalt:

Emotionaler Ausdruck bei Robotern

Emotionen, ihr Ausdruck und ihre Erkennung spielen eine große Rolle in unserem alltäglichen Leben. Wir empfinden sie nicht nur beim Ansehen unserer Lieblingsserie, sondern brauchen sie auch für die zwischenmenschliche Kommunikation. Gleiches gilt für die HRI, die Human-Robot-Interaction, weshalb Forschende sich immer wieder mit emotionalen Gesichtsausdrücken und Posen für Roboter wie Nao und Pepper beschäftigen. Weniger im Fokus stehen dagegen nicht anthropomorph gestaltete Roboter. Aus diesem Grund beschäftigt sich dieses Forschungsprojekt mit dem Ausdruck von Emotionen durch Gestik und/oder Mimik für die beliebten LEGO Roboter Mindstorm und Boost. Dazu wird in Kleingruppen Gestik und/oder Mimik für die LEGO Roboter per App erstellt und in einer Onlinestudie evaluiert.

Lehrpersonen: Anna Riedmann, Sophia Steinhäußer

Zeit und Ort:

  • Mitwoch 14-18 Uhr - ZHSG Raum 2.003

Forschungsprojekt Medieninformatik 5

Seminar (4 SWS, 10 ECTS)

Empfohlen für das 4. Semester im B.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

Inhalt:

Intelligente Virtuelle Agenten mit gemischt-kultureller Sprache

In diesem Forschungsprojekt werden intelligente virtuelle Agenten (IVAs) als Interaktionspartner in virtuellen Welten betrachtet. IVAs sind autonom handelnde Interaktionspartner, die ihre Umwelt wahrnehmen und darauf passend reagieren können. Das menschliche Erscheinungsbild von IVAs lässt es zu, verschiedene individuelle Merkmale dieser IVAs umzusetzen, z.B. non-verbales Verhalten, verbales Verhalten aber auch verschiedene kulturelle Hintergründe.
 
Zahlreiche interdisziplinäre Forschungsarbeiten aus Psychologie, Soziologie und Informatik beschäftigten sich mit der Integration kultureller Hintergründe in das Verhalten von IVAs. Neuere Arbeiten beschäftigen sich unter anderem mit gemischt-kulturellen Hintergründen. Ein gemischt-kultureller Hintergrund entsteht, wenn eine Person ihre ursprüngliche (Herkunfts-)Kultur mit einer anderen Kultur verbindet (beispielsweise durch Migration).
Ein wichtiges Merkmal gemischt-kultureller Hintergründe ist die besondere Form des verbalen Verhaltens. Personen mit gemischt-kulturellem Hintergrund sprechen beispielsweise häufig mit Akzent und fehlerhafter Grammatik.
 
Im Rahmen dieses Seminars soll untersucht werden, wie die besonderen sprachlichen Merkmale bei gemischt-kulturellen IVAs wahrgenommen werden.
 
Das Seminar wird in zwei Teilen ablaufen:
Im ersten, theoretischen Teil werden wissenschaftliche Publikationen und Theorien zu den Themen Kultur, IVAs und verbalem Verhalten betrachtet. Aufbauend auf den betrachteten Methodiken wird eine Forschungsfrage formuliert und eine Studie konzipiert.
Im zweiten, praktischen Teil werden verschiedene Verhaltensweisen (z.B. Akzent, grammatikalische Fehler) eines virtuellen Agenten in ein bereits existierendes System eingebunden. In einer Studie soll die Wirkung einer Interaktion mit diesen gemischt-kulturellen IVAs auf den User untersucht werden.
 
Im Kurs wird mit der Entwicklungsumgebung Unity gearbeitet, Vorkenntnisse sind hierbei von Vorteil, aber nicht erforderlich.

Das Seminar wird größtenteils in Präsenz, vereinzelt aber auch online stattfinden.

Lehrpersonen: David Obremski

Zeit und Ort:

  • Montag 14-18 Uhr Raum 2.002 ZHSG

Advanced Studies

Seminar (4 SWS, 10 ECTS)

Empfohlen für das 2. Semester im M.Sc. Studiengang Medienkommunikation.

Seminarinhalt: 

Cultural Bias und Intelligente Virtuelle Agenten

Im Seminar Advanced Studies für Masterstudierende der Medienkommunikation werden im Sommersemester 2022 Intelligente Virtuelle Agenten (IVA) als Interaktionspartner in virtuellen Umgebungen betrachtet.

Zahlreiche interdisziplinäre Forschungsarbeiten aus Psychologie, Soziologie und Informatik beschäftigten sich mit der Integration kultureller Hintergründe in das Verhalten von IVAs. Neuere Arbeiten beschäftigen sich unter anderem mit gemischt-kulturellen Hintergründen. Ein gemischt-kultureller Hintergrund entsteht, wenn eine Person ihre ursprüngliche (Herkunfts-)Kultur mit einer anderen Kultur verbindet (beispielsweise durch Migration).

 Ein Ziel solcher Bestrebungen ist, neben einer Steigerung der Diversität von IVAs, über Interaktionen mit diesen gemischt-kulturellen Agenten kulturellen Bias zu untersuchen und möglicherweise zu senken. Diese Idee ist ebenfalls das zentrale Thema des Advanced Studies Seminars. 

 Das Seminar wird in drei Teilen ablaufen:

  • Im ersten, theoretischen Teil werden die nötigen Hintergründe zu kulturellem Bias, Steigerung von Empathie (z.B. durch Perspective Taking) und Reduzierung von Bias durch empathische Interaktionen in der Gruppe erarbeitet.  Auf Basis dieses Wissens wird gemeinsam eine Forschungsfrage entwickelt.
  • Im zweiten, praktischen Teil wird dann ein Scenario mit einem gemischt-kulturellen Agenten entworfen, in welchem Personen eine (empathische) Interaktion mit einem gemischt kulturellen Agenten erleben können. Dieses Szenario wird anschließend in einem technischen Prototyp, mittels der GameEngine Unity in Virtual Reality (VR) umgesetzt.
  • Im dritten, empirischen Teil wird eine kurze Laborstudie in VR durchgeführt, um die Wirkung des Prototyps auf NutzerInnen zu überprüfen.

 Für die Teilnahme an dem Seminar sind keine Programmier-Vorkenntnisse erforderlich.